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Elfo de los Bosques


Visión en la Oscuridad. Hasta un máximo de 60 pies, eres capaz de ver con luz tenue como si hubiera luz brillante y en la oscuridad como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris.

Sentidos Agudos. Eres competente en la habilidad Percepción.

Linaje Feérico. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser hechizado.

Trance. Los elfos no necesitan dormir y la magia no puede dormirte. Meditan profundamente, en un estado semiconsciente, durante 4 horas al día, equivalente a un descanso largo.

Linaje Elfo de los Bosques. Tu velocidad se incrementa a 35 pies. Conoces el truco Saber Druídico. A nivel 3 aprendes el conjuro Zancada Prodigiosa y a nivel 5 el conjuro Pasar sin Rastro. Una vez por descanso largo puedes lanzar estos conjuros sin gastar espacios de conjuros.

Rasgo de raza

Pícaro Nivel 1 [2/2]


Jerga de Ladrones. Durante tu entrenamiento como pícaro aprendiste la jerga de ladrones, una mezcla de dialecto, argot y código secreto que te permite esconder mensajes en lo que parece una conversación normal y corriente.

Únicamente aquellas criaturas que conozcan la jerga de ladrones podrán entender estos mensajes. Expresar un mensaje utilizando esta jerga precisa de cuatro veces el tiempo que tardarías en comunicar la misma idea directamente.

Además, también comprendes un conjunto de señales y símbolos secretos que se usan para dejar mensajes cortos y sencillos, como el hecho de que una zona sea peligrosa o el territorio de un gremio de ladrones, si hay o no botín cerca, o si los lugareños de los alrededores son presas fáciles o pueden proporcionar un piso franco para ladrones a la fuga.

Pícaro Rasgo de nivel 1

Pícaro Nivel 2


Acción Astuta. Tu agilidad mental y rapidez te permiten moverte y actuar con presteza, por lo que puedes llevar a cabo una acción adicional en cada uno de tus turnos durante un combate. Sólo puedes utilizar esta acción adicional para realizar las acciones de Correr, Destrabarse o Esconderse.

Pícaro Rasgo de nivel 2

Pícaro Nivel 3


Puntería Certera. Como acción adicional, obtienes ventaja en tu siguiente tirada de ataque del turno actual. Sólo puedes usar esta acción adicional si no te has movido durante ese turno y después de usarla tu velocidad se reduce a 0 hasta el final de ese turno.

Pícaro Rasgo de nivel 3

Soulknife Nivel 3 [1/3]


Poder Psiónico. Albergas una fuente de energía psiónica en tu interior. Esta energía está representada por tus dados de Energía Psiónica, que son d6. Tienes una cantidad de estos dados igual al doble de tu bonificador por competencia, y sirven para alimentar los distintos poderes psiónicos que posees.

Recuperas todos los dados de Energía Psiónica tras finalizar un descanso largo. Además, como acción adicional, puedes recuperar un dado de Energía Psiónica gastado, pero no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo.

Cuando alcanzas determinados niveles en esta clase, el tamaño de tus dados de Energía psiónica aumenta: en el nivel 5 (d8), en el 11 (d10) y en el 17 (d12).

Don Psirreforzado. Cuando tu entrenamiento no psiónico te falle, tu poder psiónico podría ser de ayuda: si fallas una prueba de característica usando una habilidad o una herramienta en la que seas competente, podrás tirar un dado de Energía Psiónica y sumar el resultado a la prueba, lo que puede convertir un fallo en un éxito. Sólo gastas el dado si la tirada tiene éxito.

Pícaro Rasgo de nivel 3

Soulknife Nivel 3 [2/3]


Susurros Psíquicos. Puedes establecer comunicación telepática con otras criaturas: ¡una opción perfecta para infiltrarte sin llamar la atención! Como acción, elige una o más criaturas que puedas ver, hasta una cantidad igual a tu bonificador por competencia, y luego tira un dado de Energía Psiónica. Durante un número de horas igual al resultado, las criaturas elegidas podrán hablar contigo telepáticamente.

Para enviar o recibir un mensaje (no requiere acción), debéis estar a 1 milla o menos de distancia. No tenéis que hablar un idioma común para entenderos.

La primera vez que utilices este poder tras un descanso largo, no gastarás el dado de Energía psiónica. El resto de veces que uses el poder, gastarás un dado.

Pícaro Rasgo de nivel 3

Soulknife Nivel 3 [3/3]


Cuchillas Psíquicas. Puedes hacer que tu poder psiónico se manifieste en forma de resplandecientes cuchillas de energía psíquica. Siempre que uses la acción de Atacar, podrás hacer que aparezca una cuchilla psíquica en tu mano libre y realizar el ataque con esa arma.

Esta cuchilla mágica es un arma cuerpo a cuerpo sencilla con las propiedades sutil y arrojadiza. Tiene un alcance normal de 60 pies, pero no alcance largo, y al impactar inflige daño psíquico igual a 1d6 más el modificador por caracterñistica empleado para la tirada de ataque. La cuchilla se desvanecerá inmediatamente después de impactar o fallar contra su objetivo y no le dejará ninguna marca aunque le inflija daño.

Tras atacar con la cuchilla, puedes realizar un ataque con arma a distancia o cuerpo a cuerpo con una segunda cuchilla psíquica como acción adicional en el mismo turno, siempre que tu otra mano esté libre para crearla. El dado de daño de este ataque adicional es 1d4, en vez de 1d6.

Pícaro Rasgo de nivel 3

Soulknife Nivel 6


Cuchillas del Alma. Tu Cuchilla Psíquica es ahora una expresión de tu alma henchida de fuerza psíquica, otorgándote estos poderes que utilizan tus dados de Energía Psíquica:

Golpes Teledirigidos. Si realizas una tirada de ataque con tu Cuchilla Psíquica y fallas, podrás tirar el dado de Energía Psíquica y sumar el número obtenido a la tirada de ataque. Si eso hace que el ataque impacte, gastarás el dado de Energía Psíquica.

Teletransporte Psíquico. Como acción adicional, manifiestas una Cuchilla Psíquica, gastas un dado de Energía Psíquica y lo tiras, y lanzas la cuchilla a un espacio sin ocupar que puedas ver a hasta una cantidad de pies igual a 10 veces el resultado. Luego te teletransportarás a ese espacio y la cuchilla desaparecerá.

Pícaro Rasgo de nivel 6

Soulknife Nivel 10


Velo Psíquico. Puedes tejer un velo de interferencias psíquicas para enmascararte. Como acción, puedes hacer que tanto tú como cualquier cosa que vistas o lleves contigo os volváis invisibles mágicamente durante 1 hora o hasta que desactives este efecto (no requiere acción).

Esta invisibilidad terminará inmediatamente si infliges daño a una criatura o si obligas a una criatura a realizar una tirada de salvación.

Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo, a menos que gastes un dado de Energía Psíquica para volver a utilizarlo.

Pícaro Rasgo de nivel 10


Soulknife Nivel 14


Desgarro Mental. Puedes pegar un tajo a la mente de una criatura con tu Cuchilla Psíquica. Cuando uses tu Cuchilla Psíquica para infligir daño de Ataque Furtivo a una criatura, podrás obligar a este objetivo a realizar una tirada de salvación de Sabiduría (CD igual a 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Destreza). Si falla, el objetivo quedará aturdido durante 1 minuto.

El objetivo aturdido puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo, a menos que gastes 3 dados de Energía Psiónica para volver a usarlo.

Pícaro Rasgo de nivel 14

Pícaro Nivel 15


Mente Escurridiza. Has adquirido una fortaleza mental considerable. Ganas competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría y Carisma.

Pícaro Rasgo de nivel 15

Saber Druídico

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Susurrando a los espíritus de la naturaleza, produces uno de los siguientes efectos mágicos:
· Creas un efecto sensorial diminuto e inofensivo que predice cómo será el tiempo atmosférico en tu localización en las próximas 24 horas. El efecto podrá manifestarse como un orbe dorado para un día despejado, una nube indicando lluvia, copos de nieve para nieve, etc. Este efecto dura l asalto.
· Haces que una flor florezca inmediatamente, que una vaina de semillas se abra o que el brote de una hoja germine.
· Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como hojas cayendo, una ráfaga de viento, el sonido de un animal pequeño o un leve olor a mofeta. El efecto debe quedar confinado a un cubo de 5 pies.
· Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.

Elfo de los Bosques Truco de Transmutación

Zancada Prodigiosa

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de tierra

Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 10 pies hasta el final del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Elfo de los Bosques 1° nivel de Transmutación

Pasar sin Rastro

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

cenizas producto de quemar una hoja de muérdago y un ramito de abeto

Radias a tu alrededor un velo de sombras y silencio que impide que tú y tus compañeros seáis detectados. Hasta el final de la duración del conjuro, cada criatura que elijas a 30 pies de ti (incluido tú) tiene un bonificador de +10 a pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser rastreada excepto por medios mágicos. Una criatura que recibe este bonificador no deja huellas ni rastro de su paso.

Elfo de los Bosques 2° nivel de Abjuración

Pícaro Nivel 1 [1/2]


Pericia. Escoge dos de tus competencias en habilidades o herramientas. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de característica que hagas utilizando cualquiera de las dos competencias elegidas.

Maestría en Armas. Tu entrenamiento con armas te permite usar la propiedad de Maestría de 2 tipos de armas con los que tengas competencia. Cuando terminas un descanso largo, puedes cambiar los tipos de armas escogidos.

Ataque Furtivo. Sabes cómo golpear sutilmente y aprovecharte de un enemigo distraído. Una vez por turno, puedes infligir daño adicional a una criatura a la que impactes con un ataque utilizando un arma sutil o a distancia, si se cumple al menos uno de los siguientes requisitos:

• Tienes ventaja en la tirada de ataque.

• Al menos uno de tus aliados está a 5 pies o menos del objetivo, el aliado no está incapacitado y tú no tienes desventaja en la tirada de ataque.

Para determinar el daño adicional, tira una cantidad de d6 igual a la mitad de tu nivel de Pícaro (redondeando hacia arriba) y suma el resultado de los dados. El tipo del daño extra es el mismo que el del arma usada.

Pícaro Rasgo de nivel 1

Pícaro Nivel 5 [1/2] [1/2]


Golpe Astuto. Has desarrollado formas astutas de utilizar tu Ataque Furtivo. Cuando infliges daño de Ataque Furtivo, puedes agregar uno de los siguientes efectos de Golpe Astuto. Cada efecto tiene un coste, que es la cantidad de dados de Ataque Furtivo a los que debes renunciar para agregar el efecto. Quita los dados antes de tirarlos. Si un efecto requiere una tirada de salvación, la CD es igual a 8 + tu bonificación por competencia + tu modificador por Destreza.

• Desarmar (coste 1d6). El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza, o dejará caer un objeto de tu elección que esté sosteniendo.
• Veneno (coste 1d6). Agregas una toxina a tu golpe, lo que obliga al objetivo a realizar una tirada de salvación de Constitución. En caso fallo, el objetivo queda envenenado durante 1 minuto. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo envenenado puede repetir la tirada de salvación, finalizando el efecto si tiene éxito. Para utilizar este efecto, debes tener un Kit de Envenenamiento contigo.
• Tropezar (coste 1d6). Si el objetivo es de tamaño grande o más pequeño, debe superar una tirada de salvación

Pícaro Rasgo de nivel 5

Pícaro Nivel 5 [1/2] [2/2]

de Destreza o quedar derribado.
• Retirarse (coste 1d6). Inmediatamente después del ataque, te mueves hasta la mitad de tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

Pícaro Rasgo de nivel 5

Pícaro Nivel 5 [2/2]


Esquiva Asombrosa. Cuando un atacante que puedas ver te impacte con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que te causa dicho ataque.

Pícaro Rasgo de nivel 5

0 0
1 1
2 2

Pícaro Nivel 6


Pericia. Escoge dos de tus competencias en habilidades o herramientas. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de característica que hagas utilizando cualquiera de las dos competencias elegidas.

Pícaro Rasgo de nivel 6

Pícaro Nivel 7


Evasión. Puedes evitar con agilidad ciertos peligros. Cuando seas víctima de un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir sólo la mitad de daño, no recibirás daño alguno si tienes éxito en la tirada de salvación y sólo la mitad si fallas. No puedes usar esta característica si estás incapacitado.

Talento Fiable. Has pulido tus habilidades escogidas hasta prácticamente alcanzar la perfección. Cuando hagas una prueba de característica que te permita añadir tu bonificador por competencia, puedes considerar cualquier resultado de 9 o menos en el d20 como si fuera un 10.

Pícaro Rasgo de nivel 7

Pícaro Nivel 11


Golpe Astuto Mejorado. Puedes usar dos efectos de Golpe Astuto cuando infliges daño de Ataque Furtivo, pagando el coste de ambos efectos.

Pícaro Rasgo de nivel 11

Pícaro Nivel 14


Golpes Taimados. Has practicado nuevas formas de utilizar tu Ataque Furtivo. Los siguientes efectos ahora se encuentran entre tus opciones de Golpe Astuto:

• Confundir (coste 2d6). El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución, o quedará confundido hasta el final de su siguiente turno.

• Noquear (coste 6d6). El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución, o quedará inconsciente durante 1 minuto o hasta que reciba daño. El objetivo inconsciente puede repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.

• Oscurecer (coste 3d6). Golpeas cerca de los ojos del objetivo. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza, o quedará cegado hasta el final de su siguiente turno.

Pícaro Rasgo de nivel 14

Pícaro Nivel 18


Elusivo. Eres tan escurridizo que será raro que un atacante pueda tomar el control de la situación. Ninguna tirada de ataque hecha contra ti tendrá ventaja mientras no estés incapacitado.

Pícaro Rasgo de nivel 18

Pícaro Nivel 20


Golpe de Suerte. Has desarrollado una capacidad asombrosa para tener éxito justo cuando lo necesitas. Si fallas al realizar una tirada con un d20, puedes considerar el resultado de la tirada como un 20.

Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a usarlo otra vez.

Pícaro Rasgo de nivel 20